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同人ゲーム作成サークル エーデルアインの開発日記です。 新作情報や日常のできごとなど
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厄除けに行きました。
シナリオ担当、本厄の海藤拓実です。
もう少し早く気付こうぜ、俺。厄年は数え年で判断するってことにさ。

まず、ゲームについて。
たまには真面目にね。真面目の度合いが少なすぎるのは重々承知。
このブログを更新するほんの五分前ほど。一日分ほどシナリオを書き上げました。
ストーリーの流れとしては、いろいろと話が動き出す一歩前ぐらいの位置でしょうか。
とにかく、これからいろんなふうに人や関係が動いていくぞってところ。
重要だけど、個人的には書いていてあまり楽しいところではなかったりします。
分岐点というか、分水嶺というか、そういう場所。
ここがある程度しっかりしつつ、ある程度話が動きやすいように柔軟性に富んでいないと、物語の良し悪しに響くと思います。
故に、割とストレスを感じます。
分岐した先は、もう少し気楽に書けるんだけどなあ……。
ともかく、そんな位置まで書きました、というご報告。主にスタッフに。
きちんとやってますよ。やる時には。たとえちょっとずつでも。
さて、これからどうなるかなあ。
わりと書きたいシナリオは浮かんできてるけど……。
どうなるかなあ。(2回目)


さて、雑記をば。
前述の通り、厄除けに行ってきた海藤です。
厄除けしてもらって、蕎麦食って、団子食って、カルメ焼き買って帰って来ました。
それまで散々だったのですが、次の日からすでに好転の兆しが。
ちょっとした出会いがあったり、嫌な人が遠ざかっていくような感じがしたり。
……おい、マジで効果あるんかよ。あんまり縁起とか気にしないんだけど……。

まあ、効果のほどは置いておきましょう。
ただ、僕が思うのは、そういうのは「気の持ちよう」だと思うのです。
どうしようもなく不幸とか、環境がどうしようもないとか。
つらいのを自分も他人でもない存在のせいにするぐらいに疲弊、消耗している時は、何をやってもうまくいきません。
だって、そういう時は、現状を好転させるような気力すらないのですから。
気力を湧き起こすような気持ちにもならないのですから。
例えるなら、勝てる勝負に負けると思って挑むようなものです。
大抵の場合、負けてまた落ち込んで、次の負けを呼び込むでしょう。
別に勝ち負けが物事のすべてではないですけどね?
で、どうしようもなくなるぐらいなら、不確かな存在を手助けにして起き上がったって、別にいいと思うわけです。
例えばそれは物語かもしれないし、音楽かもしれないし、詩かもしれないし、ゲン担ぎかもしれない。
何にせよ、立ち直ってしまえばいいのです。
逆に言えば、立ち直れるなら何だっていいんです。たぶんね。
……まあ、それに依存したり、散財したりするのは、いただけませんけど。
ほどほどに立ち直ったら、また自分の脚で立たなきゃいけないわけで。
不確かなもので立ち上がったとしたって、それは立ち上がったつもりになっているだけなわけで。
あくまでそれは「不確かなもの」ですからね。寄りかかってたらコケるだけでしょうし。
なんて思いつつ、自分を支えてくれる確かなものがあればいいなあ、なんて思う今日この頃でした。

最後に一言。
今作っているゲームには「不確かなもの」と「確かなもの」の2つを描けたらいいな、なんて思います。
……さて。書き手である僕は、↑のようなことを考えているわけですが。
どうなるかなあ。(3回目)
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