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同人ゲーム作成サークル エーデルアインの開発日記です。 新作情報や日常のできごとなど
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ああ、胃が。胃がアアアア。
シナリオ担当、海藤拓実です。
去年痛めた時に完全に弱ってしまったようです。

海藤の体調という全人類にとってどうでもいい話は置いておいて。
今日も今日とて、「Strafe」のご紹介。
今回はヒロイン、水樹仙華(みずき ひとは)です。

このキャラの数字は1。
「ひとつ」という音に関連して「ひとは」という名に。
漢字は水仙の花が一月の誕生花とすることにちなんでいます。
苗字に「水」が入るのもここから。
そこに字面と響きのいい二つの植物の字を入れて完成となりました。
海藤の微妙な創作歴の中でもトップクラスにひねた名前です。
同時に、もっともお気に入りのネーミングでもあります。
最大の誤算としては、作中で名前で呼ばれることがあまりないこと。
せっかく素敵な名前だったのに……うごごごごご。
一人称を「仙華」にすればよかったのでしょうか?
いや、駄目か。


ではキャラクターについて。
性格としては、作風にかなり引っ張られたところがあります。
陰鬱な世界環境だからこういう風になった剣児とはちょっと違いますが。
でも、作品の空気に苦も無く混ざる程度には普通じゃありません。
とにかく、人間として何かが足りてません。
まんま欠陥品です。
どうしてそうなったかは、ゲームの中の描写にお任せしますが。

でも、普通の子なんです。
いや、普通じゃないだろ、って言われるとは思いますが。
彼女は彼女なりに、大事にしているものとか、あるいは感情みたいなものはある。
それが、ちょっと普通の人と違うだけです。誰も知らないようなタイミングで、そういう風になってしまっただけで。
何というか、誰しもがこんな感じの性格には成り得るんじゃないか? ってことを念頭にして、海藤はこのキャラを描いていました。
いや、ならねえよ、って言われるとは思いますが(二度目)。
ともかくそういうことなんです。
仙華の持つ脆弱性みたいなものは、ふとすると誰もが抱えてしまいかねないもの……というか。
そんな不穏な塊が、「Strafe」の中で増幅されて、キャラクターになった、みたいな感じです。
自分でも何言ってるかよくわからないぐらいですが、仙華を表すとしてはこんな感じかな、と思います。

小難しい話を抜きにすると……。
気だるげな女の子って、可愛くありません?
仙華を表すもうひとつの要因としては、これに尽きます。
明るい子も結構、ツンツンした子も結構、バイオレンスな女王も結構。
でも、それらのどれもが持ちえない魅力みたいなのがあると思うんです、無気力っぽい女の子ってのは。
ともすると、いたずらしても何となく受け入れてくれそう、みたいな期待が持てるのもありますね。
大人しい子とは違いますよ? わりと決定的に。
例えば、ぐでーんとしてるところにいきなりキスとかしても「ふーん」とか「ばーか」とかで済まされる、みたいな。
照れを表に出さないけど、頬は赤い、みたいな。
うわあ俺気持ちわりぃ。
とにかく、可愛いですよね? あとジト目。
ジト目は思いっきりキャラデザに海藤が口出しすることで実現した、なんて背景もあります。

ストーリーはどこまで語っていいんだかわからないんで、さっくりと。
この「Strafe」はストーリーの大筋を七つの大罪をテーマとして作りました。
そうい題名の漫画じゃないですよ? 散々使い古されている人間の罪のアレです。
仙華が担当するのは「暴食」と「怠惰」。
どんな流れになっているかは、ぜひぜひ本編を。
……まあ、愛だの恋だのが関わるお話ではないですね。とりあえず。
とまあ、長くなったんで、今回はこのへんで。


最後に一言。
まさか、仙華と同じように、胃袋に問題を抱えることになるとは……。
子は親に似る、ならぬ、親は子に似る、でしょうか?
別に仙華は困ってなさそうですけど。
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フルーツグラノーラうめえ。
シナリオ担当、海藤拓実です。
ちょっと前までこういうのは不味いもんだと思ってたが……。

保存食というか、糧食というか。
ちゃんとした食事ではなくて、「摂取するもの」みたいな食べ物には、独特な魅力があると思います。
グラノーラは違いますが。
メタルギアのレーションとか、進撃の巨人の軍用糧食とか、北斗の拳の缶詰とか。
そういうの、無性に食べてみたくなりません?
……俺だけか?


ま、雑記はこれぐらいにして。
今回からこのサークルの二作目「Strafe」のご紹介です。

僕が参加してからだと、初めて企画段階から関わった作品になります。
といってもやはり僕が発案というわけではなく、メンバー各々が持ち寄った設定とかアイディアとかを織り込んだ結果、核となる設定みたいなものが出来上がりまして。
そこから、キャラを決め、骨組みを決め。
そして、シナリオ担当が執筆した、という形で出来上がりました。
なお、本作は僕以外にももう一人シナリオ書いた人がいます。
別に隠すことでもないですが。

もうお一方の頭ん中はわからないので、僕が手掛けた範囲でのお話になることをご了承ください。


作風としては、紹介の所にもある通り暗めです。
少なくとも普通じゃないですね。
孤島というある種の閉じられた空間で、主人公やヒロインなどのキャラクターが動く物語です。
そんでもって、精神的にもわりと追い詰められてます。
まあ、そのへんはホームページにて。

では、キャラ紹介。今回は主人公染無零司(そめなし れいじ)です。
あ、さらっと小ネタを言うと、本作のキャラは名前に数字が関連しています。
零司はまんま「ゼロ」ですね。
加えて「無」であることと、「染められるもの」みたいな意味も込められてます。
……こういうのを前作でやりたかった(ry

個人的にはかなり実験的な主人公でした。
前作の紫苑にわりとしっかりしたキャラがあったのもありますが、零司はプレイヤーに近い人間にするために、あまりキャラ付けをしていません。
これにはもうひとつ理由があって、「ルートごとにまるで別人になる」ように性格が変遷するようにしたことによります。
小説などだと、主人公はそれなりに形があり、自分で動く必要があります。
けれど、こういうゲームって、プレイヤーが選択肢を選ぶことが出来ます。自分の性格や、意志によって。
それに意味と実感を持たせられるかなー、と思ったわけです。こういう主人公を作ることによってね。
成功か失敗かはわからないですけど。
ともかく彼は、その名の通り「ゼロ」、まっさらなキャラクターです。
ある程度キャラを作る特徴とかはありますけど、それだけです。
プレイによって、いろんな人間になります。まわりに影響されやすい人間であるとも言えます。
生まれからして恵まれない環境に生まれた零司。
さらに、兄替わりの人が死に、そこから規律的で自由のない生活を享受するなかで、とりあえず零司はそういう人間になってしまった。
自分で選択することが今までなかった故に、いざ選択を強いられると、それがとても重い意味を持つ、というか。
かつ、まわりに影響されやすい。環境を受け入れないと生きられない場所でしか生きてこなかった人間ですから。
しかも、自分を押し殺す必要もあったので、自分の感情と行動がうまく連動しておらず、持て余している感もあります。
零司は、人間としてそもそも不安定なんです。
物語は、そういう所から始まる感じです。
そこから先は、選択肢によりけりでいろんな人間になります。
そういう所も、プレイヤーの方には楽しんでいただけたらな、と。

でも、これってゲームでしか描けない主人公だけど、そもそも主人公としてはどうなのだろう? という疑問が今でも残ります。
なんというか、主人公がきっちりキャラとして成り立っていないと、物語全体があやふやになってしまうと思うわけです。
一応、対策じみたことを織り込みはしました。効果は、僕はそれなりにあったと思いますが……。
その対策は、機会があればその時に。
では、長くなったので、今回はこのあたりで。

最後に一言。
ハッピーバレンタイン……です。
……泣いてない。泣いてないったら。
きっと、じとっと据わった眼をしています。
シナリオ担当、海藤拓実です。
二作目の某ヒロインみたいな感じでしょうか。

どうも筆が進みません。
嘉門達夫聴きながら頑張ってますが……。
作業用にするもんじゃないなぁ。集中出来ない。

ゲームの方はわりと普通に進んでるんですが、個人的な小説の方がさっぱりです。
もう同じ設定で300枚ほど書いてるんですが、ぜんぜん出来上がりません。
いや、物語としては二回ほど終わってるんですけどね?
そのたびに「これ駄目だ」ってなって最初から書き直し……。
で、出来たら出来たでなんか駄目で、手直しして、それでも駄目でまた最初から……。
そんなのの繰り返しです。
どう見てもつまらないんですよね。……無駄ばっかというか、こんなの書くつもりじゃなかったとか。
面白くなるはずなんだ、設定は。けど……ああ、くそう。駄目だ面白くねえ。
こういうので相談出来る人いないから、自分でどうにかするしかないんですけど……。
……どうにもなってねえ。どうすりゃいいんじゃ……。


恋愛ものじゃない小説が進まず、恋愛寄りのゲームが少しずつでも書けるってのは……。
なんか複雑。

あ、ついでに報告です。「確かにそこにあったもの」です。
とりあえず一本ルートが仕上がりました。
……でも、ペース落ちてるなあ。

早めないといけないことはわかってるんですが……。
なんか、やること多すぎて逆にどうしようもしたくないような現状です。
いや、頑張らにゃ駄目になってしまうので、どうにか自分を頑張らせるわけですが。
しかし、自分を騙すのも結構難しいことで。
金もないので、遊びに出ずに食費も切り詰めまくる生活で自分を缶詰状態にしてましたが、逆効果ですね。
物書きするどころか生きることがしんどくなりました。
息抜きは大切みたいです。
外に出ることも大切みたいです。
あと一人でいるといけないみたいです。
なんでも話せる、気の許せる人がいる方は、どうぞ大事にしてください。


とまあ、雑記で更新を濁しまして。
次回から二作目、「Strafe」の紹介でもしましょうかね。
こっちもどこかしらでみなさんに触っていただける機会がありそうですから。

最後に一言。
………………。
ネタがないから、いいか。
とにかく、次回から「Strafe」です。
女の子紹介するとか、ありがた迷惑だから。
シナリオ担当、海藤拓実です。
……だってさあ。喋れないし、自信ないし……。

本厄を抜けてそうそうこんな言葉を知り合いから頂いております。
でもねえ、こんなのと話したい女なんているか? と。
チャンスであっても、そうとしか考えられない海藤です。
もう完全にトラウマですね。フラれたの。
女の子は大好き。
けど、近づくのは怖くてたまりません。


さて、それはそれとして「Pastel Pallet」。
今回は最後のヒロイン。
タイトルの台詞を、初対面の紫苑にぶっ放した後輩、央華(なかはな)・クラレス・リリシア。
通称、リリィです。

今の僕が出会ったらハートフルボッコになるであろう、ツンツンキャラです。
テンプレ通りのツンデレですね。
この子は紫苑との距離がゼロどころかマイナスから始まります。
これも王道を通り越してテンプレ、あるいはコピペとも言えますが。
もっともこのゲームは僕にとって初めての「ゲームのシナリオ」だったので、それほど奇をてらわず、無理をせずに書くことにしました。
ただ、ツンデレ特有の、初対面から人を大嫌いになれる、人との距離を置く……という特長。
僕はここを「人に対する感情の振れ幅が極端」という感じに理解し、リリィを通じて表現することを目指しました。

上手い例えが思いつかないですが……。
白いハンカチと、ふたつのバケツがあるとします。
バケツには、それぞれ黒と赤の水が入っています。
このどちらかにハンカチを入れると、当然その色に染まるわけです。
で、その後、もう片方のバケツに、染まったハンカチを入れる。
ハンカチは、その色にはなかなか染まらず、それどころかバケツの色水を徐々に濁し始める。
黒く染めたハンカチなら、その黒色が赤と混ざり、ハンカチもバケツの水も、どうも妙な感じになってしまう。
では、そのハンカチを綺麗に赤くするにはどうするか?
一度真っ白の状態に戻す必要があります。当たり前ですね。
水で洗うなり、漂白するなり。そしてから、改めて赤に浸す。そうすればOK。
ただし、その色水の染料は思いのほか厄介で、なかなか完全には色が落ちない。
色を落としたい、そして染め直したいけど、簡単にはいかない……。
リリィとの歩み方を例えるなら、こんな感じになります。
同時に、僕が思った「ツンデレ」というキャラに対しての一つの見解でもありますが。


リリィの内面が、この一度染まってしまうと色が簡単に落ちないハンカチなわけです。
黒、つまり嫌いになったらそうそう好きにはならない。
けれど逆に、一度赤く、つまり好きの色に染まればそうそう黒くなることもならない。
好きと嫌いがはっきりしている。リリィはだいぶ「嫌い」が多そうですけどね。
そんな彼女が、「好き」の気持ちを異性に持ったら……。
ま、そういうことです。
込み入った事情もあるので、やや抽象的ですが、続きは本編で。

ただ、攻略がちょっと難しいキャラクターとなっております。
ちょっとでもよそ見したり、理解を間違えると、この子は……。
まあ、隠しキャラ感覚で(正ヒロインですよ)向き合ってみればいいかな、と。
正直、あんまり簡単なキャラにしたくなかったという本音もありますけど。
このルートは、ゲームとしてのやりごたえを感じて欲しいですね。
俺自身、簡単なゲームは大嫌いなので。

締めとしてリリィを総称すると、この子も巴と同じ優等生キャラでした。
少々時期的に押し迫った頃、最後に出来上がったメインシナリオだったので、やや急ピッチでの執筆でしたが、完全にキャラに助けられました。
キャラの性格と持っている属性とがうまく噛みあったのもありますが、リリィもきちんと一人の人間として存在してくれた。ありがたかったです。
もっとも主人公が主人公なので、関係が進むのはとても遅いですけど……。
まあ、出来上がるまでが早かったからいいか(謎)。

最後に一言。
今回のブログタイトルは、リリィの台詞の中のひとつです。
なので、締めも台詞繋がりで行きます。
「Pastel Pallet」全シナリオの中で、海藤が一番気に入った台詞を、ここで。

「誰から好きになられるかわからないのと、同じ。誰を好きになるかも、わからない。でしょ?」

誰が言っているのか、気になる方は本編を。
よろしくお願いします。

アニメ三話の法則(仮)はどうにかならんのかいな。
シナリオ担当、海藤拓実です。
つーか俺まだ一話しか見てないのに、やめろよおおおぉ……


↑の話は、わからない人はわからなくていいです。
とりあえず、今日も今日とて「pastel pallet」。
今回は、春日巴(かすが ともえ)のターンです。


まず、ひとつ。気に入らない点から。
もうちょっと名前、ひねりたかったなあ……なんて思います。
キャラの名前は全員俺に話が来る前に決まってましたから、仕方ないんですけど。
このキャラに限らず、どうせ「色」を作品のテーマとタイトルにするなら、そういう名前を考えたかったですね。


では、本題。
このキャラは、海藤の一番のお気に入りです。
知春のところでちょこっと触れましたが、こいつはまったく「いい子」ではありませんでした。
はい、暴走しまくりました。というか、勝手に一人歩きを始めたのがこの子です。

基本的に、メタい特長だらけのキャラクターとなっております。
まあオタク趣味がある子っていう設定なので、別にそれはいいんですけど。
メタ発言とかネタ発言とかは、そのネタが老朽化する定めであることは念頭に置かなければいけないので、出来る限りいろんなジャンル&時期のものを選んだつもりです。
それに、読み手にネタがわからないとつまらないですからね。
出来る限り、いろんな人にわかってもらえるように努力はしました。
……それでも、限界はあったのかな、と思いますけど。
もうひとつの特長としては「友人」であるということ。
この後の話にも通ずることですが、幼馴染である神代姉妹よりも、付き合いが浅いわけです。
故に、巴と紫苑、お互いのことがよくわかっていないところがあります。
物語開始の時点で、未知数な部分がある関係性というのは、とても先を作りやすいものです。
そこを丁寧に埋めていくことで、自然と関係と物語が進んでいきますからね。
巴自体がフランクな性格であるので、距離が縮むのがあまりにも時間がかかるという事態も避けられました。
「模範生」ではない故に、キャラクターとしては「優等生」。それが巴です。


一番気に入っている点は、巴は紫苑との関係が「ゼロ」から始まるという所です。
つまるところ、最初は友人でしかないわけです。
例えばお互いを苗字で呼び合うような。実際巴と紫苑もそうですし。
学校で生活していれば出来る(……はず。俺はあんまり出来なかった)、異性の友達でしかないわけです。
そこから、だんだんと恋愛方向に意識がシフトしていって、距離も近くなっていって……。
その過程で、巴は女の子っぽくなっていっちゃったりしちゃったりなんかしちゃったり(錯乱)。
そういうドキドキを、書きながら味わえました。
たぶん、にやにやしながら書いてたんだろうなあ、当時。
それぐらい書いていて楽しいキャラでした。

恋愛ゲームに限らず、恋愛の物語を読むことで味わえる醍醐味の一つを、このキャラを通して描くことが出来たのは、書き手にとってひとつの幸せでした。
ストーリーも巴というキャラから自然と紡ぎ出されて来たので、僕としては満足です。
あとの問題は、巴をプレイヤーのみなさんが好きになってくれるかどうかなのですが……。
そのあたりは、ぜひぜひ実際にプレイをすることでご判断を。
よろしくお願いします。


最後に一言。
巴みたいな子、リアルでいませんかね?
あ、いないですか。……そうですか。はい。
でもまあ、彼女だったら彼女だったで、アニメのネタバレとかバンバンしそうだなぁ……。
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