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同人ゲーム作成サークル エーデルアインの開発日記です。 新作情報や日常のできごとなど
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どうも、かなりお久しぶりです。音響担当のナベチャです。
あっという間に1年が過ぎ去って行きました。
そして、またひとつ年をとりました。どんどんおじさんになっていきます。

話は変わりますが、3作目のことを少し。
もう何度もいっていますが、今回は「幽霊」ということで、登場人物の葛藤やら心情などを描がかれた恋愛シュミレーションです。
あれ、ハードルあげてる?そんなことないよね?

今現在、自分は足りないものを補完する作業等々やっています。今後やることは増えると思いますが、無理せずがんばります。
あ、タイトルロゴも自分が作ってみました。正直、自分の感性がおかしいのでかなり迷惑かけてしまいました。リーダーごめん。ほんとに

でも、最初に自分が作ったやつが、タイトル画面で採用されるとは思ってなかったんだよ。
通るなんて・・・・・・・・・・・・・。

とまあ、軽く触れたとこで少し雑談を。

ちなみに、みなさんは幽霊ってどう思います?
いると思う?それとも気のせいだと思いますか?

自分は居てもおかしくないと思っています。
というか、自分、普段は某老人ホームでお仕事しているのですが、不思議な体験は何回は体験したことあります。
写真立てが倒れたり、テレビが突然ついたり、明らかに人がいること出来ないところで人影がみえたりなどなど。
まあ、亡くなるかたもいるので、そういうのがあってもおかしくないんでしょうね~。
自分は、なんか慣れたのでもうなんとも思いませんが、やっぱり怖いもんですかね?

知らない人だと怖い!というのはほとんどだと思いますが。
もし、自分にとって大切な人(家族、友人など)だったら、どうしますか?
怖がりますか?再会に感動しますか?
もし、お願いごとがあると聞かれたらあなたはどうするか。
それが、あまりにも悲しいお願いだったとしたらあなたはどうしますか?

もしも、自分のみに降りかかったらあなたはどう対処するんでしょうか。それは自分自身しかわからないことです。

3作目をやるにあたって、もしも、主人公が自分だったらどう行動するか、考えながらやるのもまたおもしろいかもしれないですね。

長々と駄文失礼しました。
今日はこの辺で筆をおろさせていただきます。
それではみなさんおやすみなさいませ。
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寒い日が続きます。
シナリオ担当、海藤拓実です。
皆さま、風邪などひかれないように。


何となく一週間一回更新のペースでいこうと思ったら、まさかの同日更新。
まあ、書こうと思ってたんでそれでも書きますが。
最近、ここが海藤の私物ではなくなったことは嬉しい限りです。
私物化してたのも僕だけど。
しかも、宣伝する気のない俺の代わりに宣伝してくれて、加えてフォローまで。
助かります。
俺もこの場を借りてフォローを返すと、別に草案で詰まっているわけではないのよ?
ただ俺が恋愛アレルギー&恋愛欠乏症という面倒くさい心理状況にあるから詰まってるので。


それは置いといて、今日も今日とて「Pastel Pallet」。
今回は、前回紹介した知春の姉、神代明日葉(かみしろ あすは)です。


知春の姉だけあって、少々設定的には似ているところがあります。
主人公に対して、ある程度好意的な状態からゲームが始まる、という部分ですね。
しかし、スタート地点からして知春とは異なっているので、差別化というか、そういうのにはまったく苦労しませんでした。
ざっくり言えば、明日葉が「頭のいい」キャラで、同時に「お姉ちゃん」だからです。

「頭がいい」というのは、単純に成績がいいとかそういう意味ではありません。
自分を取り巻く環境、人物に対して、自分の脳味噌を有効に使えるキャラクターである、という意味であります。
言い方は褒め言葉のようですが、キャラクターとして、これは利点であると同時に欠点でもあります。
単純に人を心配したり、気遣いをしたり、そういう優しい面のあるキャラが明日葉。
そこにお姉ちゃん属性を加えることで、「妹を気にかける姉」としての一面が生まれる。この一面が、そこはかとなく、紫苑から心の距離を取ってくれたように思います。
むしろ、気遣い出来る人間という点は知春よりも紫苑に似すぎてしまいそうで、そこはちょっと意識的に差別化を図る必要がありました。
あまり掘り下げちゃうと例によってネタバレになるのでほどほどにしますが、明日葉はやや弱い人間性を付与することで、紫苑とは違う人間に仕上げました。
紫苑は失敗しても一応前向きですが、明日葉は割と過度に失敗を怖がります。
そこには、他にもヒロインとして必要な「か弱さ」みたいなものを加える目的もあったのだけれど。
その他にも、僕が意図していなかった要素がいろいろとついてきました。まあ、俺にしては珍しくいい感じの設定に出来たのではないでしょうか。
他にも明日葉は、幼馴染ですが紫苑とはわりと距離を置かざるを得ない要素がいろいろあるのですが……。
興味がある人は、ぜひ本編を。うわあ宣伝へたくそ。


ストーリーとしては、知春と同様に、恋愛を追いかけるような流れではありません。
まあこれは想いがあらかじめ用意されているので、そうなります。
しかし、それでも明らかに毛色が違うものに仕上がったと思います。
少なくとも「勧善懲悪」ではない。
これは、明日葉が戦っているのが明確な「悪」ではないから、そうなりました。
もっともそれは正義か悪か、とかそういう問題ではないです。
そもそも悪なんてもうひとつの正義なわけだし。
何というか……。絶対に、間違ってないものなわけです。明日葉が戦うものは。
まあ、間違ってもいるんだけど……。
やっぱり、この辺はぜひぜひゲームをプレイしてみてもらいたいものです。
よろしくお願いします。


締めの代わりに、前更新のことに対して僕なりの考えを。
ストーリーとキャラクター、どちらが大事か、ということ。
僕は前にも言った通り、キャラクターだと思います。
僕なりの言い方で言うと、両者が持つ「奥行き」の違いが、僕にそう思わせています。「器」とか「懐」とか言ってもいいでしょうか。
例えば、自分が好きな物語を人に紹介するとき。
「○○が××になって、ラストは△△なんだ! 面白いから読んでみて!」って薦めたら誰も読まないと思います。
口にしてしまえば、ストーリーはそれで終わりなので。
でも、「○○で××なキャラクターが出てる、面白いから読んでみて!」って薦めれば、何人かの人は興味を持ってくれると思うのです。
キャラ、ひいていえば人間は、いくら口にしても語りつくせませんからね。
奥行きと言っているのはこういうことです。
もちろんストーリーも大事ですけど、奥行きのあるしっかりしたキャラがいて、初めて面白い物語が面白くなると、海藤は思います。
もっと言えば、例えばアンソロジーというものが成り立っているように、奥行きがあるキャラはどんな物語にいても輝いてくれるものですから。
……とまあ、こんな考えなのですが。どうなのでしょうね? 本当のところ。


最後に一言。
他の人って、この辺どう考えてるんでしょう?
気になるなー。すっごく。
おはようこんにちわこんばんわ、お久しぶり。はじめましての人ははじめまして。
 背景担当らしいの~ぶるです。
ちなみに今回はシナリオ設定のの初期草案も担当させてもらいました。なんというか書きにくい草案でシナリオ担当には悪いことをしたのかもしれない。


 ちなみに私が前回ブログを書いたのは四月、そのときは新年度がどうとか言っていたが、今は新年である。ああ、どうしてこんなことに。どうでもいいか。


 ……さりとて、どうでもいいか、ですまないことも。
三作目の進行状況(背景)である。
時間が経つのは早いもので、なかなか遅遅として、といった感じである。
こればっかりは遮二無二頑張りましょう、ってことなのかな。
しかして、やるからには腰を据えて時点の百%を出したいと思うのは人情であるが、贅沢か。むむむ(なにがむむむだ!



ここから余談、たぶんここまでも余談。


 前回のブログ更新を読んで、私の頭を擡げた事がある
「特長がないのが特徴」
さて、ことフィクションにおいてこれがホントに問題なのか、である。少し考察しよう。


「特長がないのが特徴」
この言葉は前回のブログのとおり機動戦士ガンダム0083に登場するロボット、MS(モビルスーツ)ジム・カスタムをさす言葉である。
作中ではたしかに突飛な機体性能を誇ることのないジム・カスタム。
しかし、本機の人気はガンダムに登場するジム系列の機体の中でも特出したものがあるといえよう。機体性能に特出したものがないのにである。何故か。


 それはやっぱり本機が性能とは別の視点でおいて「特長がないのが特徴」とはかけ離れている機体だから、といえるだろう。
たとえばデザイン。ガンダムの時系列では大雑把にかけば、初代→0083→Ζ、の順に時が流れている。(他にも外伝はたくさんあるがここでは割愛)
そこで登場するジムも、ジム→ジム・カスタム→ジムⅡ、と変遷する。
しかし、デザインは変遷しない。
映像作品としての0083、ひいてはMSジム・カスタムは実際の時間では後だしな為である。初代、Ζに登場するジムに比べジム・カスタムは相当洗練されたデザインといえる。一見して系譜の機体に見えないといってもいい。色も全く別物である。
これだけでも十分な特長であり特徴だ。
他にもジム・カスタムは、他にジムよりもやられメカというより主人公メカの脇を固める機体として、作中活躍の度合いが強い、というのも特長としてあげられるだろう。
映像本編に登場しない設定上の機体スペックなどを上げればさらに特長は増える。
作中機体スペックとして特徴がなくとも、他の視点で言えば特長は山ほどある。私はそれがジム・カスタムという機体だと思っている。


 ジム・カスタムから本題に話を戻そう。
「特長がないのが特徴」がフィクションにおいてなされることがあるのか、ということである。
特長がないのが特徴。
他のフィクションでこの言葉を使うときは、言い換えてしまえば王道。さらに言い換えてしまえばありきたり、というキャラクターに使われることが多いだろう。
しかし問題は、それが問題あることなのか、ということである。
確かに、そういうキャラクターは個としての特長は薄い。

しかし、得てして薄い個性は周りがカバーするもの。

 たとえば、周りがあくの強いキャラクター過ぎて無個性が個性になったり。
たとえば、極めて王道な性格なのに、そのキャラのいる状況があまりにも性格と乖離している場合だったり。
キャラとキャラの絡み。キャラとシナリオの絡み。こういったものが単体では薄いキャラを濃くすることの出来るものだと私は考えます。
だとしたら「特長がないことが特徴」というのは特に問題のないものなのではないか。
むしろ、ありきたりだからこそぶれの少ない中心としての役目を果たせるのではないか、などと私は思ってしまうのです。
仮に「特長がないのが特徴」という言葉が悪い意味で当てはまることがあるとしたら、それはきっとそのキャラ単体だけでなく、他のキャラやシナリオも含めてその言葉に当てはまってしまう場合くらいなものだとおもう。
以上。考察終了。


 ・・・・・・言葉にしてみるとすごく当たり前なことしか書いていないな。むむむ・・・
 まあいいや。
当サークル一作目「Pastel Pallet」の知春はそういう意味ではばっちり王道ヒロインである。
無論、褒め言葉だ。
もし、なんかの折に再度「Pastel Pallet」を公開できることがあればぜひ手にとってほしい。
・・・・・・あれ、なんか宣伝になってしまった? ではでは長くなったのでこれくらいで、お疲れ様でした ノシ



追記
うちのサークルのシナリオ担当はキャラクター>>>>>ストーリーの優先順位を持っているみたいだけど、シナリオに詰まってるならその関係性を逆にしてみるのもいいんじゃないかな。
状況があってキャラがどう行動するか。ってな感じに。
それぞれの相関関係あってのフィクションだとも私は感じるよ。
ーーでも実際のところ、キャラとストーリーはどっちのほうが大事なのだろうか。今度ゆっくり考えてみるのもいいかもしれない。時間があれば





行き詰ってます。
シナリオ担当、海藤拓実です。
うーん……行き詰ってます。


何に行き詰っているかというと、ほんの数日前にここで紹介された新作のシナリオに、です。
何というか……どうすりゃいいもんかなあ、と。
文章が出ないというより、どんな物語にすればいいのか、思いつかない。
そのため、気分転換にここでも更新してみようか、と思い立ったわけです。


さて、本題。前回に引き続き、「Pastel Pallet」のお話。
今回からはメインヒロインについて。
まずは、パッケージを飾った神代知春(かみしろ ちはる)です。



この子は非常に難産でした。
キャラとしては、王道、そしてタイトルにある通り正統派。
主人公の幼馴染であり、そのため恋愛補正がかかっています。
ゲーム開始時から、ある程度主人公のことを好いている。
性格としては、朗らかで明るく、優しい女の子。あと若干天然。

で、いい子です。そう、「いい子」。
これが難産の理由でした。

特長がないのが特徴、みたいな言葉があります。ジム・カスタムですね。
量産型モビルスーツとしてはいいかもしれませんが、ヒロインがそれではいけない。
でも、知春は本当に「いい子」で、言うなれば型通りの女の子でした。
もちろん、リアルではなくて、物語上での型通り、です。
あまりにいい子過ぎて、シナリオの話からも、そしてキャラクターからも脱線することがない。
ふとした時に、キャラクターは暴走というか、一人歩きすることがありますが、海藤はそれが、ある意味本当にキャラクターが持つ「特長」だと思うのです。
もちろん、暴走ばかりもよくないですけどね。
しかし、知春にはこれがなかった。あまりに「いい子」すぎた。
そのまま行くと、結果、どこか計算されてしまったような、あるいは何も考えていないような、どっちつかずのキャラクターになってしまう……と。
その危険性がいつも知春を書くときには隣り合わせで、非常に苦労したのを覚えています。


でも、正統派である以上、あまり突飛な特長をつけてしまうのも考えもの。
アマガミの絢辻さんみたいなパッケージヒロインならよかったのですが、知春に求められていたのはインパクトではなかったですし。
なので、僕はあえて正統派というか、王道みたいなキャラクターから知春を脱却させず、またストーリーもそれに沿うようにしました。
あまり言うと未プレイの方にはネタバレになるので言いませんが、ある種の「勧善懲悪」みたいな感じで。
そうすることで、前述の欠点を克服できたかどうかは、いまいちわかりかねますが……。
まあ、無駄にひねるよりはよかったのだと信じたいものです。


紫苑との関係性は、幼馴染である前に「似た者同士」であると言えます。
どちらも人に優しさを与えられる、本質的に「いい子」なので。紫苑はちょい悪い子だけどね。
なので、恋愛関係なんかもちょいちょいそこからヒントを得て描きました。
ですが、思ったよりその色は強くならなかった。これは、このゲーム自体の根幹みたいなものに影響されたからです。
「Pastel Pallet」のヒロインたちは、何らかの「夢」を追いかけている。知春に関しては、その色がとても強い。
それに、紫苑のことを最初から好意的に見ているわけですからね。それは好きになるまでの過程を描けないってことでもあるわけです。


そろそろ締めましょう。
総括すると、知春は、恋のドキドキを追いかけるようなヒロインではなく、いつもそばにあった恋の温かさみたいなものと歩んでいくようなヒロインであると言えるでしょう。
それと一緒に、夢を追いかけていくというか……。
そう考えると、一応このゲームのパッケージヒロインとしての役割は果たしてくれているのでしょうか。
でもそう考えると、正統派ではないような気も……。
うーん……わからん。
心残りとしては、結局ストーリーに引っ張られてしまうキャラクターになってしまったこと。これに尽きます。
これは、本来よくないことですからね……。
どう考えても、優先度はキャラクター>>>>>ストーリーなので。
とにもかくにも知春は、僕に正統派のキャラクターを描くことの難しさを教えてくれたキャラクターとなりました。


最後に一言。
今の心境、知春のシナリオ書いてた時とそっくり……。
正統派ヒロインをかいているわけではないのに……。
うーん……どうしようかなあ。
はい! おはようこんちはこんばんは。悠樹です。

あけましたおめでとうございました今年もよろしくお願いします。

本サイトで挨拶したので、こちらは軽めの挨拶で済ませまして…今回はゲームのお知らせをさせて頂きます。

サイトではすでに更新済みなのですが、三作目のページが追加されました!

三作目のタイトルは「確かにそこにあったもの」です。

そしてこの「かこもの」(自分たちの略称)、サイトにはあげましたが、ここで今一度紹介させて頂きます。




・あらすじ

高校1年の秋。

2人の幼馴染みと学校からの帰り道。

交差点の信号が点滅を始める。

「ほら、2人とも、だっしゅ! だーっしゅ!」

走りだした彼女と、取り残された俺たち。

赤信号を挟んだ交差点。

向こう側から文句が聞こえてくる。

いつものような慣れ合いの言葉。そんな光景。

その言葉を耳にした次の瞬間。

時間の流れが止まったように感じた。一瞬の出来事。

先ほどまで文句を言っていた彼女の場所には――横転したトラック。

……………………。

……………………。

「よっす。おっかえりー剣児」

そして、彼女は俺の部屋に居座っている。

ここにいることも、そうすることも、当たり前であるかのように。






・キャラクター紹介
天野剣児(あまのけんじ)

本作の主人公。
二人の幼馴染みと一緒に高校生活を送っていた。
つかさの死を悲しむも、幽霊として現れたつかさとの再開を複雑ながら喜んでいる。
好きなものは行きつけの煎餅屋の煎餅。嫌いなものは濡れ煎餅。


新政つかさ(あらまさつかさ)


剣児と幼馴染み。小学校入学時からの付き合い。
高校一年の秋頃、下校途中に事故で亡くなった。
幽霊になって剣児の部屋に居候中。


御巫沙夜(みかなぎさや)


剣児と幼馴染み。小学校高学年からの付き合い。
引っ越してきた当初、引っ込み思案で友達が出来なかった時、つかさと剣児のお陰で今の町に慣れることが出来た。
今でも2人のことを大切に想っている。





はい、長文お疲れ様でした。書く方はサイトからほとんどコピペなので楽でした。
ちなみに主人公の紹介は自分の独断と偏見によって書かれたものなので、今回シナリオ担当のたくみんからなんかしらクレームが来るかもしれません。そしたら書いてもらおう←

とりあえず超ざっくり言ってしまえば「幽霊もの」です。
ただ、普通の怖い話っていうわけではないです。あくまで恋愛アドベンチャーゲームですので。

幽霊との恋愛……どうなるんですかね? まだ体験版の段階を製作中なので最後が自分でも気になります。さあ、早くシナリオを読ませてくれ!


さてさて、ここらで締めますか。
更新頻度がかなり低くなってますが全員なんとかやってます。
ちょっとずつながらも三作目が出来上がっていくこの感じ……いいものですね。
今年も色々前途多難な気がしないでもないですが。

いきなりですが、前途多難で思い出しました。
コミティアの応募締め切りを完全に忘却してきて2月のコミティアに参加できなくなってしまいました。
というわけで体験版配布は5月のコミティアとなります。そして完成版を8月に……という計画で動いていきます。

スパンみじけえなあ……と思う方もいるでしょう。自分も思ってます、すいませんでした。


それでですね……お詫びといってはなんですが、近々ダウンロード販売を開始したいと思います。
わけあって「pastel pallet」の方はちょっと見送りになりますが、「Strafe」の方は近々また報告させて頂きたいと思います。

ダウンロード販売始めるってツイートしたのいつだよ!! ってツッコミが津波のごとくやってきそうですが、華麗にサーフィンします(???

本当に色々詰め込んだブログ!! これ、3回分くらいに分けられたよね。
サブキャラ紹介は後日、またやります。


それでは本当に最後にしましょう。
今年も同人ゲーム制作サークル「エーデルアイン」をよろしくお願いします。
書き始めるまでの筆が遅い、書き始めると長い、悠樹がお送りしました。
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